UX Days 2017 : tout ce qu’on a appris
Les 8 et 9 juin avaient lieu les UX days organisés par la Flupa à Paris, l’occasion pour nous d’échanger avec nos confrères passionnés d’UX, et de nous enrichir des différents retours d’expérience.
Voici un résumé de tout ce que nous avons retenu de ces 2 jours.
Jour 1 : Les ateliers
La phase d’idéation
Au cours de ces 4 ateliers, nous avons exploré l’idéation en design sprint : une méthode qui permet de pratiquer le design thinking en 5 jours et qui a conquis des entreprises comme slack ou airbnb.
Voici les phases de déroulement de cette méthode :
- Comprendre : les users, les usages, les points de friction, le marché, la concurrence
- Imaginer des idées chacun de son côté, les sketcher
- Décider en passant par un vote silencieux pour plébisciter les idées qui conquièrent l’équipe et ensuite débattre
- Prototyper
- Valider avec des tests utilisateurs
Concrètement, les membres de l’équipe projet (4–5 personnes) travaillent dans un premier temps de manière individuelle (step 1 et 2) pour concevoir, lister des idées, et produire des sketchs rapides lors du deuxième jour. Le sprint accélère l’innovation car il permet la matérialisation concrète des idées. Il encourage également la création : on assemble des idées, on les remixe, on les assemble de manière collaborative. Lors de cet atelier nous avons mis en pratique les étapes 2 et 3 de cette méthodologie, et nous ne manquerons pas de l’appliquer avec notre équipe !
La co-conception
Nous avons abordé la question de la co-conception, souvent utile lors du démarrage de projets complexes.
Un bon atelier de co-conception doit être :
- pédagogique
- ludique (chacun doit sortir de son rôle)
- centré sur l’expérience utilisateur via différents exercices
Nombre de participants à un atelier : 4 à 5 dans l’idéal dont 1 facilitateur.
Le facilitateur donne le rythme, il est le maître du temps, et fait en sorte que le groupe fonctionne. Sans jugement, il définit le cadre et l’objectif. Tout commence par un ice breaker : un exercice simple pour mettre les participants à l’aise. Par exemple : chaque participant énonce 2 vérités et un mensonge sur lui, les autres participants doivent deviner quel est le mensonge.
Les différentes phases de la co-conception :
- Ouverture : On ouvre les possible, on exprime des idées, rien n’est interdit, et aucune critique ne doit être émise
- Exploration : On affine les idées, on critique, dans le but de faire émerge les idées les plus pertinentes, les idées de second niveau étant souvent les plus abouties et les plus intéressantes.
- Closing : On converge vers une solution
Concernant les exercices à mettre en place, il est indispensable de les timer. On peut s’inspirer d’exercices classiques existants comme le speed boat, ou alors en créer de nouveaux.
Retrouvez l’ensemble des cartes présentées lors de l’atelier ici
Expérience map, diagnostique et idéation
En groupe, nous avons réalisé l’expérience map d’une partie du service Ameli.fr.
Un membre de l’équipe jouait le role d’un personna, tandis que les autres membres du groupe observaient et notaient les réactions de l’utilisateur, afin de recueiller des informations étape par étape et les reporter sur une expérience map telle que celle que nous avons réalisée ci-dessous :
Cette méthode simple permet de recueillir l’ensemble des réactions de l’user, et d’identifier les points faibles du parcours utilisateur. Ainsi, cet outil est idéal pour trouver des solutions concrètes à un probléme donné, sans pour autant revoir l’ensemble du parcours utilisateur, on se concentre sur les points de friction, les problemes identifiés, et on y apporte des solutions UX ou technique qui découlent de manière logique.
Application de la méthode scrum pour construire un oiseau en légo
Oui, vous avez bien lu, la méthode scrum s’applique à tout, même à la fabrication d’un objet en Légo, un bon moyen d’appréhender cette méthode en douceur.
Le résultat est plutôt pas mal :
Jour 2 : les conférences !
Rendez-vous était pris au Beffroi de Montrouge pour une journée intense de conférences, il a fallu faire des choix, mais nous nous sommes dispatchés pour avoir une vision d’ensemble et pour que l’ensemble des sujets évoqués puissent profiter à notre équipe, en fonction des sensibilités de chacun.
Voici ce que nous avons retenu :
L’organisation est le maître mot de notre métier
La méthodologie et l’organisation ont été un sujet majeur de cette journée de conférences. Comment être efficace et s’organiser quand on a de multiples tâches à réaliser ?
Il n’y a évidemment pas de recette miracle, mais quand on garde un item plus de 5 jours dans sa To Do quotidienne, alors il vaut mieux le supprimer.
Il faut tenir compte des personnalités dans la définition des personnas
On a parfois tendance à définir des personnas un peu caricaturales, or cette caricature est souvent contre-productive dans la conception d’un produit.
En effet, la décision est liée à la personnalité de l’utilisateur. Parfois on crée des personnas sur la base du déclaratif, mais le déclaratif n’a pas valeur, et surtout, on ne peut pas faire de prédictif sur cette base là. Souvent, un utilisateur va changer ses déclarations a posteriori.
De plus, de nombreux utilisateurs peuvent être ambiverts (pile au milieu entre deux comportements).
Alors comment faire pour évaluer la personnalité des utilisateurs lors de ses recherches ? Il existe un certain nombre de questionnaires qui permettent d’évaluer la personnalité : le questionnaire de Schwartz, le Big Five, le Neo-pi-R ou encore l’EMS 28.
Et évidemment, il faudra amender ses personnas avec les traits de personnalité si l’on veut pouvoir faire du prédictif.
Collecter des insight sur son marché : ce n’est pas si compliqué
Les réseaux sociaux et Google Forms rendent la collecte de données utilisateurs très facile, pour connaître son marché et ses usage.
Voici quelques conseils avant de lancer votre étude :
- utiliser la méthode de la complétion de phrase
- Faire en sorte de qualifier des données qualitatives et non quantitatives
- clôturez rapidement pour ne pas crouler sous un nombre trop important de données quali
- utilisez des logiciels pour analyser les data (comme SPSS 23)
- établissez une codification et une bible de codification
- allez chercher la bonne cible grâce aux groupes Facebook
- limitez le nombre de caractères pour les réponses aux questions ouvertes
- pré-testez votre étude avant de la lancer
- n’hésitez pas à utiliser des phrases quasi identiques
C’est à vous de jouer maintenant !
L’UX est un enjeu majeur de l’IoT
Les prévisions annoncent 33 millions de devices connectés en France à l’horizon 2020, tous les objets du quotidien seront possiblement connectés demain, et on peut voir l’IoT comme une 4eme révolution industrielle.
On distingue 3 catégories d’IoT :
- les objets directement connectés (match)
- les objets connectés indirectement, via un device
- les objets connectés localement à d’autres objets
Le software devient une partie de plus en plus prégnante de l’Iot, ce domaine d’activité n’est désormais plus réservé aux designers industriels, notamment grâce aux applications qui servent d’interface aux objets connectés. Nous avons des devices uniquement connectés via une app, des devices avec un écran (mirroir de l’app), nous avons aussi des devices avec peu d’options et des possibilités étendues inapp.
Dans tous les cas de figure, les interfaces de l’app et du device doivent être cohérentes : graphiquement, dans le wording, et avoir une UX cohérente.
On note également que la connectivité de l’objet doit avoir une valeur ajoutée, d’autant plus que les glitch sont assez fréquents et rendent certains objets connectés plus difficiles à utiliser et moins fiables qu’un objet non connecté.
Il faut mettre le temps en scène
La perception du temps a une large importance dans l’expérience utilisateur, la question qui se pose régulièrement dans notre métier est la suivante : comment limiter l’impact du temps d’attente.
De plus en plus, l’UX s’inspire du jeu vidéo avec la technique du Flow. L’UX s’inspire du Flow très régulièrement pour raccourcir les temps d’attente des users : l’achat One-Click d’amazon ou encore l’achat de billet en 3 clics de trainline en sont un bon exemple.
Dans certains domaines l’immédiateté est mal perçue par l’utilisateur, comme par exemple pour les comparateurs de billets d’avion, les test utilisateurs ont démontré qu’un simple loading screen donne à l’utilisateur l’impression qu’il y a vraiment une recherche en cours, et offre une meilleure expérience utilisateur. La mise en scène du temps dans l’applicatif peut avoir une vraie valeur ajoutée pour l’utilisateur, on pense par exemple aux parcs Disney, qui mettent en scène le temps d’attente aux attractions, pour sembler plus court à l’utilisateur, pour l’occuper.
La perception du temps n’est pas universelle elle dépend du contexte et des personnes, un cross sell bien valorisé peut détourner l’attention de l’attente par exemple. On peut également susciter l’émotion par le design, ou rendre une expérience négative positive (comme le petit jeu que propose Google Hors connexion). On peut également utiliser des barres de progression, animer des loaders, transformer un CTA en loader…
UX designers, vous savez ce qu’il vous reste à faire : reprenez le contrôle du temps !
Il faut en place des process pour mieux se comprendre entre clients et prestataires
On connait tous cela : un client demande l’impossible, ou une agence qui répond par la négative. Cela est dû à des facteurs humains, et à une utilisation de vocable différent, notamment en phase d’avant-vente.
L’expérience utilisateur de la relation client-agence peut être optimisée en suivant un workflow simple :
- La planification
– définir le périmètre
– reformuler la demande initiale
– évangéliser notre domaine
– définir les livrables
– définir le cadre d’intervention (ce que l’on va faire, mais également ce que l’on ne va pas faire)
– définir les points de contact
– définir le planning et l’équipe
- L’exploration
– une réunion avec l’ensemble de l’équipe projet est préconisée
– définition du devis (souvent trop cher pour le client)
– démarrage projet (souvent moyennement fidèle à ce qui a été évoqué au départ)
– itérations sur le design
– restitution (souvent décevante pour le client, tout n’a pas pu être anticipé, manque de moyens…)
– facturation
– entretien de fin de projet, pour dresser un bilan
Voici quelques conseils pratiques pour améliorer les relations de l’agence avec son client :
– démontrer sa valeur et rassurer
– itérer
– collaborer de manière accrue
– définir les attentes du client de manière claire
– découper les lots dans les devis
– éditer une charte de transparence entre client et agence
– définir un point d’ancrage unique de chaque côté
– assurer des livraisons régulières
La recette pour qu’UX et scrum ne soit pas un fiasco
L’application de la méthode scrum est souvent vécue comme un traumatisme, il y a plusieurs raisons à cela :
– scrum est souvent vue comme une solution miracle
– le product owner ne joue pas correctement son rôle
– la résistance au changement
Voici 8 ingrédients pour réussir à appliquer scrum en UX :
– relire le scrumguide régulièrement et former les équipes
– favoriser une vraie collaboration
– opter pour une définition de “done” qui a le même sens pour tous les membres de l’équipe
– accepter l’imperfection des livrables
– documenter sa réflexion de conception
– participer à l’écriture des user stories en les rapprochant des personnas
– timeboxer les recherches
– prendre conscience des enjeux liés au changement
Le design sprint permet d’éviter les erreurs
Le design sprint est une méthodologie de design rapide et itérative qui permet de trouver une ou des solutions digitales à un problème donné rapidement.
Le process est le suivant : Idea > Learn > Idea > Learn.
Et non pas : Idea > Build > Lauch > Learn
Cette méthodologie qui permet des “échecs rapides” et donc des retours rapides se planifie sur 5 jours :
– En Amont : Bien préparer sa semaine en se fixant les objectifs et les livrables attendus
– Jour 1 : Comprendre le problème (Persona/Mindmap)
– Jour 2 : Sketcher des idées papiers (Méthodes Crazy8, Group Critics, Storyboard)
– Jour 3 : Décider de la ou des solutions à prototyper et sur quel support (Vote pastille)
– Jour 4 : Prototyper (partage des tâches, travail d’équipe)
– Jour 5 : Tester : durant la phase de test il est important qu’il y ait 2 personnes avec chacune un rôle précis : une qui interviewe et l’autre qui observe, prends des notes.
Le retour d’expérience est probant :
– + d’empathie
– pouvoir donner la bonne info à l’user au bon moment
– une meilleurs info/un bon wording permet de lever les freins des utilisateurs
– fonctionnalités testées
– La méthodologie permet d’élargir des champs au niveau de la conception/créativité
Le tri par carte peut être utilisé de manière créative
Voici 10 façons créatives d’utiliser le tri par carte :
- Pour comprendre une identité : attribuer des adjectifs (ce que doit/ne doit pas refléter la marque, ….), cette méthode peut être un outil d’aide à la décision marketing
2. Pour tester la signification des symboles : vérifier que les user comprennent les icons, on anticipe alors les problèmes de compréhensions sur des picto notamment
- Pour définir les accès rapides les plus utiles d’un site : quels liens sont les plus importants pour un utilisateur ?
- Pour prendre des décision de conceptualisation collective, le tri par carte peut faire office de système de vote
- Pour faire participer toute l’équipe à la hiérarchisation des tâches
- Pour mener une étude de marché : en direct avec les clients pour comprendre ce qu’ils veulent
7. Pour mener une démarche de crowdfunding : rassembler des idées de contenu
8. Pour faire des recherches sociologique
9. Pour catégoriser tout et n’importe quoi
- Créer ses propres usages créatifs
Concevoir un guide de conception
Les interfaces évoluent aujourd’hui, et la question de la mise à jour d’un guide de référence est centrale dans la conduite d’un projet web sur le long terme.
Le design système, style guide ou encore guide de conception sont un ensemble d’éléments qui servent à la conception d’un produit, c’est la librairie des composants qui constituent l’interface.
Un guide de conception doit être « vivant » c’est à dire qu’il doit évoluer dès qu’un élément est modifié, cette tenue à jour est un enjeu majeur. Il faut en prendre soin pour avoir l’avantage de le partager, l’évangéliser au sein d’une équipe et tout au long d’un projet.
Un style guide contient différents éléments de base (couleurs, typographie, pop-in, …) mais peut contenir aussi d’autres éléments bien plus spécifiques (ex : illustrations et graphiques chez google ou shopify), comme le wording et le ton que le service client doit employer avec les clients de la marque, ou des indications technologiques.
Plusieurs méthodologies peuvent être utilisées pour faciliter la conception en design système : l’atomic design, le design pattern, les frameworks… Travailler avec un guide de conception permet de converger les points de vues entre développeur et designer, et côté client, c’est une vraie bible.
Concevoir en Atomic Design, c’est l’idéal
L’objectif de l’atomic design est de « Sortir du design par écran », qui n’est plus forcément toujours adaptée à la complexité des interfaces et au maintien d’une application. Il existe différentes taille d’écran, différents devices, donc pourquoi concevoir écran par écran ?
L’Atomic design consiste à créer des composants, que l’on assemble :
– Les atomes (couleurs, typo, illustrations)
– Les molécules sont des assemblages de plusieurs atomes (ce qui est d’ordre fonctionnel, comme un bouton)
– Les organismes sont des assemblages de plusieurs molécules
– Le template est le squelette de page
– La page est un template qui a évolué avec du contenu réel
L’Atomic design permet d’avoir une construction, une cohérence commune, un « air de famille » entre chaque page. Cela permet aussi de concevoir un style guide vivant, « living style guide », qui sera partagé avec les développeurs et toute l’équipe.
Concrètement, cela fonctionne un peu comme des légos : les molécule sont les légos en pièces séparées, quand on les assemble on crée des molécules, puis des organismes.
Si vous souhaitez en savoir plus sur cette démarche, nous avons rédigé un article à ce sujet.
Le Pair Design : concevoir à deux, c’est mieux
Cette méthodologie est particulièrement intéressante lors de la génération/conception des idées. C’est un travail en équipe, sous formes de séance rapide, côte à côte.
Comment cela fonctionne ?
On définit 2 rôles dans le binôme : un « generator » et un « synthesizer ».
Le « generator » (le conducteur) a pour mission de générer et tester des idées, faire des sketch, justifier ses choix. Le « synthesizer » (l’observateur) a pour mission de garder une vision sur l’ensemble du travail, faire des retours (feedback), poser de questions afin d’améliorer les idées du generator.
Cette méthodologie permet d’échanger rapidement sur une idée avant d’en changer et d’explorer beaucoup d’idées (une bonne idée se trouvent dans l’exploration de beaucoup d’idée). Elle offre également l’avantage de travailler en équipe en harmonie et non de manière fragmentée.
Comment le mettre en place au sein d’un projet ?
– l’apprentissage de cette méthode se fait peu à peu
– on définit les rôles en se demandant qui est le plus fort en generator/synthesizer
– agencer les bureaux de façon à travailler côte à côte lors de ces sessions
Et les profils du binôme ?
Le plus généralement ce sont 2 designers, mais il est tout aussi intéressant de constituer le binôme d’un designer et un développeur front-end.
En bref, c’était très enrichissant, et on aimerait que ce type d’événement soit plus fréquent ! A l’année prochaine 🙂
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