Retour d’expérience sur l’organisation d’ateliers de co-conception

  • UX Design
  • Méthodologie

par Emilie Dumaine

le 30 avril 2018

Stagiaire en UX design dans le cadre d’une recon­ver­sion profes­sion­nelle, j’ai eu la chance de pouvoir orga­ni­ser des ateliers de co-concep­tion pour un gros projet de refonte de site chez Digi­tal Ping Pong. Je vous partage ici mon retour d’ex­pé­rience.

La réali­sa­tion de ces ateliers s’est dérou­lée en plusieurs étapes :

1. La recherche de jeux pour les ateliers

Nous sommes chan­ceux, nous, desi­gners en manque d’ins­pi­ra­tion, le web regorge d’idées de jeux. Évidem­ment, la majeure partie des ressources dispo­nibles est en anglais. Ce qu’on trouve en plus grande quan­tité, pas de chance, ce sont des ice-brea­kers. Je dis “pas de chance”, car chez Digi­tal Ping Pong, nous avons réalisé ces ateliers avec des clients que nous connais­sons bien, puisqu’ils nous avaient déjà confié d’autres projets par le passé. Je n’avais donc pas besoin d’ice-brea­ker. Entre “ache­ter une fonc­tion­na­lité”, “world’s worst”, “sketch stor­ming” et bien d’autres, de nombreux jeux d’ate­liers donnent une belle piste pour le départ, et permettent de chan­ger du tradi­tion­nel tri de cartes (bien qu’in­dis­pen­sable et effi­cient dans de nombreuses situa­tions).

Billet-de-points-acheter-une-fonctionnalité

2. Adap­ter les ressources en fonc­tion des besoins et des clients

Je pense notam­ment au jeu “ache­ter une fonc­tion­na­lité”. L’idée dans cet atelier est d’avoir à sa dispo­si­tion une somme d’argent fictive dont on se sert pour ache­ter des fonc­tion­na­li­tés défi­nies en amont. Le but est de distin­guer quelles sont les fonc­tion­na­li­tés à prio­ri­ser pour l’uti­li­sa­teur.Si en théo­rie tout devrait bien se passer, il est diffi­cile de parler achat de fonc­tion­na­lité avec certains clients, qui pour­raient penser qu’on va leur deman­der de nous signer un chèque en sortie d’ate­lier. Nous avons donc pris la déci­sion de conser­ver l’idée du jeu, mais en ne propo­sant plus de l’argent fictif, mais une cagnotte de points.

Oui, cela revient stric­te­ment au même, mais éviter de frois­ser les clients permet aussi de se concen­trer sur l’es­sen­tiel et de ne pas perdre de temps à expliquer que non, on ne vous deman­dera pas de budget supplé­men­taire.

atelier-co-conception

3. Prépa­rer l’ate­lier

Une fois qu’on a choisi ou créé ses jeux, l’idée est de rendre aussi ludique que possible le dérou­le­ment de l’ate­lier. Pour ce faire, on prépare par exemple des supports comme des billets pour le jeu “ache­ter une fonc­tion­na­lité” (avec des points, donc). J’ai person­nel­le­ment choisi de créer les kits de jeu sur Sketch. En grou­pant les éléments dans des symboles, on peut les réuti­li­ser et les adap­ter si on a besoin du même jeu dans d’autres circons­tances. Pour des exer­cices de sketch stor­ming, on peut prévoir des feuilles à points pour “guider” le crayon des parti­ci­pants à l’ate­lier, par exemple.

atelier-de-co-conception-sketch

4. L’ate­lier

Idéa­le­ment, avoir un faci­li­ta­teur et un obser­va­teur qui prend des notes est le combo gagnant. De cette façon, le faci­li­ta­teur peut vrai­ment se concen­trer sur l’ani­ma­tion pendant que l’ob­ser­va­teur scrute et note ce qu’il voit et entend. On est d’ac­cord, ça, c’est dans un monde idéal. En réalité, le faci­li­ta­teur s’oc­cupe géné­ra­le­ment de tout gérer. J’ai eu de la chance sur ces ateliers, tous les parti­ci­pants ont joué le jeu, étaient impliqués et posi­tifs. Ce qui m’a frappé aussi, c’est que ce ne sont pas forcé­ment les jeux qui ont demandé le plus de prépa­ra­tion qui sont le plus produc­tifs. L’ac­ti­vité qui fait l’una­ni­mité c’est de sket­cher, puis de coller des gommettes sur les éléments des autres parti­ci­pants qu’ils ont trouvé perti­nents (système de vote).

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5. le ROTI

Ou Return On Time Inves­ted. Là le but est de connaître le ressenti des parti­ci­pants. Les candi­dats de l’ate­lier ont rendu leur verdict, et la sentence est irré­vo­cable. On demande aux parti­ci­pants de noter l’ate­lier entre 1 et 5 (1 j’ai perdu mon temps, 5 c’était vrai­ment génial, j’ai vrai­ment l’im­pres­sion d’avoir fait avan­cer les choses).

Le ressenti est vrai­ment posi­tif à chaque fois, avec des notes entre 4 et 5.

En conclu­sion

L’ate­lier de co-construc­tion est, selon moi, un moyen vrai­ment effi­cace pour connaître les vraies attentes des utili­sa­teurs, les prio­ri­ser. Cela permet aussi d’af­fi­ner les besoins, notam­ment lorsque tout n’est pas clair lors du brief. Je reste bluf­fée par la richesse des infor­ma­tions qui ressortent de ces ateliers.

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